月別アーカイブ: 10月 2011

グラフィックボードの変

敵はグラフィックボードにあり!!!

最近なんかPCの調子が悪かったんですが、本日ついに連続強制再起動の挙句起動不能になるという

最悪のパターンに陥っちまいました。

画面が出ないと原因調べんのが困難になるからやめて欲しいのよねぇ……。

 

それはさておき、原因は一体どこにあるんでしょうか?

CPU?メモリ?マザー?HDD?電源?

まずCPU、熱暴走とかしてると確かに同じような症状になる。

今も電源落としてしばらくすると一応は立ち上がるが、時間経過でさよーなら。

試しにファンとかヒートシンクを触ってみると、生暖かいくらいで熱くない!

熱暴走じゃなさそう。

 

メモリは?

熱持ってないし初期のメモリテストはOKだった。

一応立ち上がるところを見てもどうもメモリでもない。

 

マザーボード?

はじめ何の前触れもなく落ちた時、コンデンサーの異常を疑ってみた。

通電は問題なく出来てるし液漏れも見当たらないのでノットマザボ。

 

HDDか?

HDD抜いて立ち上げても症状は改善せず、コレも違う。

 

電源?

逝ってしまってると一番困る電源。

なんせ他の全パーツを巻き込むわけだからね。

ま、通電が問題なさそうなので電源も違う。

 

……となると残りのパーツは。

グ ラ フ ィ ッ ク ボ ー ド

お前か。お前なのか。

以前初めてPCを作った時、作って半年でグラボが熱暴走起こしてさよーならしたことがありました。

今のPCは作って4ヶ月程度に差し掛かる。

またしても、お前なのか。

試しに外して起動してみたところ、

一 発 起 動 、 超 元 気 。

いやぁ……これはもはや宿命なんでしょうか?

熱は持ってないので熱暴走じゃなさそうですが……、それにしてもこいつだったとは。

ふと、以前社長に言われた言葉を思い出す。

梅雨とか夏とか湿気の多い時期が過ぎるとよくPCに異常がでる。

なんでかって簡単だよ、接触端子が錆びるからだよ。

何度か抜き差しすれば表面が削れて治るから、

調子悪くなったら試してみるといいよ。

はい、抜いてー差してー抜いてー差してースイッチオーン。

一 発 起 動 。

 

乾いた笑いが響いた丑三つ時でしたとさ。

 

ちなみに今の全構成は

【CPU】 インテル/Intel Core i7-2600K BOX (3.4GHz LGA1155 )
【CPUクーラー】 ZALMAN CNPS9900 MAX BLUE LED (CNPS9900-MAXB)
【MEM】 UMAX DCDDR3-8GB-1600OC ( DDR3-1600 ECC)
【M/B】 ASUS/ASUSTeK P8Z68-V PRO (Intel Z68 LGA1155 ATX)
【VGA】 SAPPHIRE/サファイア ATLANTIS RADEON HD 6870 1GB PCI-E オリジナルモデル BOX (  PCI-E x16 (2.0) )
【HDD】 HGST/日立グローバルストレージテクノロジーズ Deskstar 5K3000 2TB (0S03224) (SATA 6Gb/s 2TB 可変)
【光学ドライブ】 LITEON/ライトオン IHAS324-27 (DVDスーパーマルチ (DVD±R DL) S-ATA)
【OS】 マイクロソフト/Microsoft Windows7 Professional 64bit SP1 (DSP/OEM)
【ケース】 Fractal Design Define R3 Titanium (FD-CA-DEF-R3-TI) (ATX タワー)
【電源】 Corsair CMPSU-750AXJP (EPS12V)

文字を隠すCSS

text-indent: -9999px;

背景画像設定して↑これ入れると文字をいっぱい入力しても画面には表示されなくなる!

SEO対策もバッチリでござる。

パスワード入力テキストボックスあれこれ

サイトにログインする時にパスワード入力するとこありますよね。

その中に薄くパスワードって書いてあったりします。

今作ってるサイトでそれやろうと思って、普通のjqueryを使っても上手くいかない!

テキストボックスのタイプがtextなせいでパスワード入力しても伏字にならなかったり、

タイプをpasswordに変更したところで薄い「パスワード」が伏字になる始末・・・。

そこでどうするかというとcssのdisplay:noneの登場です。

予め「パスワード」表示用のボックスと入力用のボックスを用意し、入力用のボックスをdisplay:noneしておきます。

     <input type=”text” id=”pass” size=”10″ value=”パスワード” />
     <input style=”display:none;” type=”password” id=”password” size=”10″/>

んで以下のスクリプトを挿入。 

  $(‘#pass’).css(‘color’,d_color).focus(function(){
   $(‘#pass’).css(“display”,”none”);
   $(“#password”).attr(“style”,”display:show”);
   $(‘#password’).focus();

  });
  //選択が外れたときの処理
  $(‘#password’).blur(function(){
   if($(this).val() == this.defaultValue | $(this).val() == ”){
    this.value = ”;
    $(‘#password’).css(“display”,”none”);
    $(“#pass”).attr(“style”,”display:show”);
    $(‘#pass’).css(‘color’,d_color)
   };
  });

するとあら不思議、伏字入力らへんがばっちりできちゃいました。

た だ し、まだ入力内容を取得できるかどうかのテストはしてましぇーん(笑)

悪しからず。

 

追記:バッチリ情報取得できました。

非ターゲットの概念

RPGはお好きですか?
まぁRPGが好きでなくとも、ゲームをしていて
どうしても攻撃が届かなかったり、
攻撃の対象にできない敵が出てきたりしますよね。

非ターゲットってのはそういう
バトルフィールドにいるのにその他のキャラクターからのアクションを
一切受け付けないような奴のことです。
でもそいつからは他のキャラクターに対してアクションができたり。

この概念は非常に優秀です。
普通に使えば単に場外から野次を飛ばすキャラクターを表現できるだけですが、
キャラクターを何かの装置に置き換えて考えると、
バトルフィールドに何らかの影響を与えるギミックを表現できちゃいます。

溶岩の洞窟で戦っている時、一定時間おきに起きるマグマのダメージを表現したい。
そんな時は「溶岩の洞窟」を非ターゲットキャラと捉えると
意外と簡単に表現できる気がしてきます。

次の連休で実装してみよ。

Java VS Ruby

Javaで書くif

int foo = 0, bar;
if(foo == 0){
 bar = 10;
}

Rubyで書くif

foo = 0
if foo == 0
 bar = 10
end

Javaで書くfor

for(int i = 0, i < 10, i++){
 System.out.println(i);
}

Rubyで書くfor

for i in 0…10
 print i
end

Javaで書くクラスとメソッド

public class foo extends bar {
 public void main(String[] args) {
  do_something();
 }
 public int do_something() {
  return 0;
 }
}

Rubyで書くクラスとメソッド

class foo < bar
 def main
  do_something
 end
 def do_something
  return 0
 end
end

Javaで書くアクセサ

private foo;
private bar;
private baz;
public String getFoo()
{
 return foo;
}
public void setFoo(String foo)
{
 this.foo = foo;
}
public String getBar()
{
 return bar;
}
public void setBaz(String baz)
{
 this.baz = baz;
}

Rubyで書くアクセサ

attr_accessor:foo
attr_reader:bar
attr_writer:baz

あれもするか?これもするか?もっとするか?

作ってるゲームの話。
キャラクターが敵に攻撃を仕掛ける時、炎の剣で攻撃するとかあるじゃないですか。
あとは氷の攻撃だけ防御とか。
そういうのをまとめてステータス画面やらに表示しといた方がいいのかどうなのかで
すごい悩み中。

表示するのは簡単だけど、それだけ今より情報量が増えて
初めて見た人がわけわからんことになったりすると困るし。

他のゲームがどうしてるか考えてみる。

-ドラクエ-
属性表示?んなもんないがな!
メラに強くても炎の息には耐性ないとかどういうことなの。

-FF-
ライブラとかすると見える?
ステータス画面ではアビリティとして見えるかな。

-テイルズ-
あったっけ。
思い出せないってことは無いんだな。

-ポケモン-
あるね。タイプ重要だもんね。
あるけどこれは毛色が違うでしょう。

ふむ、パッと思いつくもので属性表示やってる作品が無い。
と、いうわけで属性表示はしなくていいやー。

打ち込みよもやま話:ReverbeとChorus編

「Reverbe(リバーブ)」とは、そのパートの音の残響音を作るパラメータです。
初期値は40で0~127の値を設定できます。
値が大きくなると、大きな音でかつ長い残響音が発生します。

「Chorus(コーラス)」とは、そのパートの音の位相をずらした音を作り、
演奏者は1人なのにあたかも2人いるかのように見せてくれるパラメータです。
初期値は0で0~127の値を設定できます。
値を大きくしていくと、音が徐々に広がっていくような感じが得られます。

これらのパラメータは曲の雰囲気作りの上で非常に大きなウェイトを占めます。
打ち込みを拘っていればいるほど、ここでより素晴らしい演奏に昇華できるわけです。

が。

実はこのパラメータ、MIDIは標準でサポートしているものの、
PCに最初から付属しているMIDI音源はこの機能をサポートしていません!

つまり、

いくら上記のパラメータを弄ったところで
別な上質のMIDI音源を持っていないと意味がないのです。

これについてはもうどうしようもないので、
ネットでフリーのMIDI音源をダウンロードしてくるか
実費でMIDI音源をお買い求めください。
2~3万もあればいいのが買えますよ。

……という話はさておき、標準MIDI音源でReverbeとChorusを
擬似的に再現する方法を解説したいと思います。
実はとっても簡単です。

擬似Reverbeは、まずReverbeをかけたいパートをまるごと
別の空いているパートにコピーしてください。
コピーできたら、全Noteを16分~8分音符分後ろにずらします。
紐付くパラメータがあればそれもずらしてください。
最後にパートのボリュームを20~30程度下げます。
すると、そのパートのみですが音が響くようになります!
ほうら簡単もうできました。
擬似Reverbeをしているパートに対してさらに擬似Reverbeをかけると
さらに濃厚なReverbeを得ることもできます。

擬似Chorusも似たような感じです。
パートをコピーするところまでは同じで、コピーできたら今度は
両パートのVolumeを少し下げます。
さらに両パートで、Panを左右均等に振り、Pitch Bendも上下に均等に振ります。
すると、こちらも簡単にChorus効果が得られます。

同時に両方の効果を得たい場合は、
コピーしたパートにそのまま両方の設定をしてあげればOKです。
コピー元のVolumeとPanはあまり変えられないので
必然的にChorusは弱くなりますが、十分な効果は得られますよ。

擬似Reverbeおよび擬似Chorusをやる時に注意しなければいけない点が2つあります。
1つはパートを丸々1つ使うので、楽器をたくさん使う曲には不向きということ。
6、7パートにやるともうそれだけで
使用可能なパート数(=16チャンネル)をほぼ使い切っちゃいます。
もう1つはいずれの設定もドラムパートには適用できないということですね。
まぁできなくもないんですけど、やってもあまりいい効果は得られないのでお勧めしません。

さて、擬似の話がメインになっちゃいましたが
標準MIDI音源で扱える範囲がそこまでなので
これ以上詳しい話はしません。
でもこれで終わりじゃあんまりなので、
筆者がいつもやっているReverbe値の設定くらいは紹介しておきましょうか。

高音部の設定……60~90
高い音ってのは音量が控え目になりがちです。
それを考慮して音量を上げても、どうしても低音中音にかき消されてしまいます。
そこで、Reverbeを高めに設定してあげることで存在感を出し、
曲にキレを与えてあげるのです。
Chorusをかけてもいいですが、クセが強くなるので程々に。

中音部の設定……30~70
中音部は曲のメインとなる部分です。
ただでさえ存在感があるので、あえて強調してあげる必要は
あまりないでしょう。
曲のポイントになるパートは高めに設定。
ここで活躍するのはどちらかというとChorusですね。

低音部の設定……0~30
低音部はほとんどReverbeをかけません。
ホールでの演奏を想定している時を除いて、
値を低く保ち音のこもりを防いでいます。
適切な設定であれば、値を大きくすると壮大な感じになります。
ただし難易度は高めです。
Chorusはまず使いません。0でいいでしょう。

次のよもやま話は「BrightnessとResonance」だと思うよ。

PCとゲームは作る物

ひっさびさに自作ゲームの開発を再開した!

ガリガリイベント作るのはやっぱり楽しいね。しんどいけど。

現在の開発度は3割程度?まだまだ先は長いのじゃ。

 

登場させたてのキャラって人物像定まってないから扱いにくいわー。